RENDER FARMS 



2020
María Buey González
ESP (See English below)

             

            El término “Render Farm” hace referencia a la infraestructura computacional que permite renderizar a mayor velocidad y con mayor calidad gracias a la reunión de numerosos y potentes ordenadores trabajando al mismo tiempo. El auge de esta industria en países como India, fomentada además por subsidios del gobierno, se debe a dos razones fundamentales; las destrezas técnicas de sus profesionales y los altamente competitivos precios que ofrecen, debido, en parte, a las cuestionables condiciones laborales de sus trabajadores. La mercantilización de este servicio ha llevado al nacimiento de muchas empresas que ofrecen renderizados que puedes encargar desde la otra punta del mundo al precio de 0.35$ la hora.
            En estos centros procesarán la imagen resultante del modelo 3D que envíes, mientras tú continúas usando tu ordenador. Y así, miles de trabajadores dotan de apariencia material, luz, color y traen a la realidad digital nuestros sueños o paisajes más utópicos en habitaciones colmadas sin luz natural, gastando jornadas de 14 horas frente a sus pantallas. A través de ellas, terminan de construir la realidad virtual que después habitaremos, renderizando las escenas brillantes que después nos seducirán al otro lado de nuestras pantallas. Mientras, el pedazo de realidad natural y física que queda entre dispositivos, el que, por el momento, posibilita nuestra existencia, va perdiendo valor, atención y cuidado frente a una realidad compuesta por píxeles y posibilitada por el ancho de banda.
            En paralelo pensamos en el rancho en Nueva Zelanda al que pertenecía la oveja Shrek. Durante seis años logró mantenerse escondido, parece que en cuevas, evitando ser esquilmado hasta que fue encontrado. De nuevo aquí, la granja se presenta como posibilitadora de la realidad diseñada por el ser humano; un mecanismo de artificialidad. Granjas como instrumentos de súper producción y también de sometimiento. En cierto modo, puede decirse que las ovejas son un dispositivo diseñado por el hombre a partir de un proceso de domesticación de un animal silvestre que comenzó miles de años atrás. Desde entonces, el ser humano ha cruzado ovejas distintas para obtener tipos especializados en la producción de alguna de sus partes: carne, piel, leche o, como en la caso de Shrek, lana. Ahora comienzan a ser también utilizadas en ciudades como instrumentos para el mantenimiento de ciertos parques a través de iniciativas de eco-pastoreo o pastoreo urbano.
            El cruce de ambos relatos invita a reflexionar sobre la artificialidad y la virtualidad, atendiendo a las distintas eras de la humanidad y las tecnologías a su alcance. Estos pedazos de realidad son dos de los relatos que van incorporándose en una búsqueda guiada desde el pensamiento y el análisis de la relación del ser humano con su contexto, centrada en la atención al tiempo presente y su mediación por la proliferación de la tecnología y la creciente dimensión virtual de nuestra existencia.






ENG


            The term “Render Farm” refers to the computing infrastructure that allows faster and higher quality renders thanks to the gathering of numerous and powerful computers working at the same time. The rise of this industry in countries like India, further promoted by government subsidies, is due to two fundamental reasons; the technical skills of its professionals and the highly competitive prices they offer, due, in part, to the questionable working conditions of its workers. The commercialization of this service has led to the birth of many companies that offer renders that you can order from the other side of the world at a price of $ 0.35 an hour.
            In these centers they will process the resulting image of the 3D model that you send, while you can continue using your computer. And so, thousands of workers endow material, light, color and bring to digital reality our most utopian dreams or landscapes in crowded rooms without natural light, spending 14-hour days in front of their screens. Through them, they finish the building of the virtual reality that we will later inhabit, by the rendering of brilliant scenes that will later seduce us from the other side of our screens. Meanwhile, the piece of natural and physical reality that remains between devices, which, for the moment, makes our existence possible, loses value, attention and care in the face of a reality made up of pixels and possibilitated by bandwidth.
            At the same time, we think of the ranch in New Zealand to which the Shrek sheep belonged. For six years he managed to stay hidden, apparently in caves, avoiding being fleeced until he was found. Here again, the farm presents itself as the enabler of human-designed reality; a mechanism of artificiality. Farms as instruments for super production but also, for submission. In a way, it can be said that sheep are a device designed by humans through a domestication process of a wild animal that began thousands of years ago. Since then, humans have crossed different sheep to obtain specialized types in the production of some of their parts, meat, leather, milk, or, as in Shrek's case, wool. Nowadays, they are also beginning to be used in cities as instruments for the maintenance of certain parks through eco-grazing or urban grazing initiatives.
            The crossing of both stories invites us to reflect on artificiality and virtuality, attending to the different eras of humanity and the technologies at its disposal. These pieces of reality are two of the stories that are incorporated into a process of thought and analysis of the relationship between human beings with their context, focused on the present time and its mediation by the proliferation of technology and the increasing virtual dimension of our existence.




Credits
    1. Lyam Young, Renderlands (2017)

    2. Shrek sheep via modern farmer (2015)

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